抖音剑姬什么梗(抖音靠什么赚钱?) -凯发网娱乐

人生感悟 2021-12-17 17:59:59

最佳答案

来源:公众号 “云顶之盒鸭”

云顶之弈已经发布超过一个月的时间了,作为拳头公司在自动战斗策略类游戏品类的第一次尝试,它已经成为了众多直播平台的大热门,拥有着众多的玩家基础以及活跃的游戏玩家社区。但是作为一支新军,云顶之弈在自动战斗策略类的规则下,以英雄联盟的内涵去进行填充。从每周一次的高频率版本更新,到众多竞争者的市场环境中深掘出自己独特辨识度的优势,开发者团队都面临着许多严峻的挑战。

为此,我们与拳头游戏的主设计师stephenmortimer和高级英雄设计师augustbrowning讨论了关于云顶之弈的迅猛变革以及它未来的设计方向。

记者:现在的更新节奏(每周更新)你们想维持到未来,还是只是作为游戏在初期的一种立足手段呢?

mortimer:英雄联盟每两周一次的更新节奏是我们在同品类游戏里的竞争优势之一,这使得游戏可以时时保持新鲜,使得玩家能够在很长的一段时间内对游戏保持兴趣和新鲜感,所以对于云顶之弈我们也想做到同样的程度。就像我之前说过的,在游戏刚刚测试不久时,我们的思路也在时刻转变,我认为我们应该每周更新一次来保证所有的游戏内容保持稳定。但是我们现在已经开始试着去塑造一个相对稳定的,让玩家们能够真正融入的版本。我们已经开始放慢节奏了,未来将采用两周一次的更新节奏。

记者:你怎么考量所谓的“版本游戏”的知识变为玩家技术的一部分这件事呢?对版本游戏的策划会不会对你的思路产生一些干扰?

august:我们认为在云顶之弈或者说自动战斗品类游戏中,依据他们对游戏的学习能力来考察他们的游戏技术是有意义的。比如当我们对恶魔羁绊进行了改动,玩家们应该对自己发问:“恶魔羁绊改动了,这意味着什么呢?”一些敏锐的玩家就会很快想清楚这一点并且在自己的游戏中利用到信息差所带来的很有意义的优势。

当然这么做也是有代价的,因为游戏的迅猛更新,许多玩家难以跟上脚步,有很多玩家会被频繁的更新所苦恼,有一些玩家甚至会被劝退。你所熟悉和喜爱的阵容突然变弱了,就突然跟不上游戏的节奏了。在这一点上我们还有很长的路要走。

我们其实并不认为云顶之弈是一个需要我们一直进行平衡性改动,然后让玩家们永远玩一整套的英雄的游戏。我们真的觉得我们应该在每个赛季有很多套的英雄组合—全新的角色,赛季性的剧变,这些都会让玩家切实地感受到游戏的变化。

记者:大多数情况下,玩家总是认为自己能在几天甚至几个小时之内就研究透一个新版本。你认为一个版本游戏应当在这么短的时间内就僵化吗?

mort:原因之一是我们即将对更新进行减速,即便有些玩家认为他们已经研究透了这个版本,我们仍然观察到许多高段位玩家在开发一些针对这些版本阵容的对策阵容,以至于所谓的“版本”又被带往了不同的方向。比如说,当版本中恶魔羁绊是主流时,我们开始见到一些游侠阵容出现,作为恶魔阵容的克制,因为游侠并不依赖魔法值。当然如果有任何特别的游戏策略开始处于绝对的统治地位,我们就会立刻的进行改变了。但是目前为止我们观察到的情况是,任何阵容都有相当多的克制方法,所以我们希望版本是一个环形的生态,多个阵容之间能够相互克制。

记者:在发行云顶之弈上你们有获得什么新的体会吗,有什么心得或者说惊喜?

august:我感觉我们通过对游戏运作方式的了解已经学到了如果解决一些问题,这可能对游戏本身来说很有趣但是我们却不是我们的初衷。举个例子,起初我们并没有预想到玩家会通过在特定英雄身上堆叠相同装备的情况来构筑他们的c位这种情况。最开始我们甚至对这种情况感到害怕,我们想:什么?竟然有人在同一个英雄身上放好几个相同装备?

但是随着开发的进行,我们确实也认为,这种堆叠装备来构筑强力英雄的玩法是合理的。从长远来看,我们意识到了一件事:我们的装备系统是比我们最初所构想的要强力很多的,但是以这样一种方式来强化你的英雄也是很有趣的一件事。

mort:我们的玩家大多是来自英雄联盟的,他们理所应当的认为游戏应当是平衡的,所以他们对很多数值上的平衡抱有期待。但是我们在设计羁绊时的明确思路就是,有时候你在获取一些强力羁绊效果的同时,必须付出相应的代价,上阵一些相对来说弱的英雄。比如莫德凯撒在数值上相当的孱弱,但是与此同时他又可以激活暗影羁绊。但是玩家总是会抱有这样的期望:你们赶紧增强莫德凯撒吧,他太弱了,我带着他的时候根本赢不了。作为强力的暗影羁绊的一部分,莫德凯撒再弱又能有多弱呢?

august:在我们更新版本时,我们是明确希望有些英雄变得弱势的。总有些关于菲欧娜的梗,“剑姬有什么用?除了激活贵族羁绊之外她一点都没用,太垃圾了!”但是我们最初的想法却是:没问题!角色可以稍微“垃圾”一些因为他们是非常优秀的羁绊组件。但是随着游戏的发展我们逐渐意识到,有一种更有趣的处理方法:角色可以变得非常弱势,但是仍然要给玩家留出一些进行比较特别的游戏方式的可能性,玩家使他们变得很强或者很有趣。所以结果是,我们增强了菲欧娜的攻击速度,在她佩戴诸如朔极之矛之类的装备时,她也可以变得很强。菲欧娜很显然不是这游戏中最优秀的影响,但是现在,菲欧娜能够成为一个,虽然很弱势,但是却有着极大挖掘空间的潜力英雄存在于某些玩家的游戏中。

记者:云顶之弈是一个充满竞争的游戏,对你来说,云顶之弈不同于其他游戏的显著特征是什么?在未来你会怎么构筑这一竞争优势呢?

august:在我的角度上,有两点不同将我们明确的区分了出来。首先,在我们最初发布的时候,我们是交互性最强的自动战斗品类游戏。当你对战别的玩家时,你会被传送到他们的棋盘上,你可以使用你的小小英雄嘲讽他们,诸如此类的事情。我们认为如果我们深掘这个游戏的交互系统,我们会有许多特别的方式,来使你感觉到你确实在对战别的鲜活的玩家,你可以在赢时大笑,败时落泪。在这一点上别的同类游戏现在也开始追赶我们了。

另一点我们正在计划中,当然可能别的游戏也会做同样的事。就是我们将会经常创作很多套英雄。所以下个赛季可能会有一些剧烈的改变,因为你将会游玩很多完全不同的新一套的英雄,这与平衡性改动来比较可以说是天壤之别了。

mort:我们的内容分布也是一个很大的计划,总会有源源不断的新内容像水滴一样不断的落下,所以如果你想歇一歇,短暂的离开这个游戏,那么当你回到这个游戏时你仍会对它抱有极大的新鲜感,这一点所依仗的也是英雄联盟这个ip本身的成功。我们已经成功地预见到了英雄联盟的成功,所以云顶之弈也同样不会让玩家们失望。

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